UNETで上手く同期できないときのチェックポイント

こんにちは。
クラウド事業本部コンサルティング&テクノロジー部の酒井です。

今回はUnityのUNETで同期するアプリケーションを作ったけど、うまく同期されない、というときに確認するポイントをまとめてみました。
実際にHoloLensアプリ開発中に引っかかったポイントなのですが、それ以外の環境でも使える内容です。

この記事はネクストスケープ クラウド事業本部 Advent Calendar 2017の6日目となります。
※UNETについて知りたいという方はAdvent Calendar 2017の3日目の記事もどうぞ。

UNETで同期できない

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HoloLensをUNETで接続する(サンプル実行編)

こんにちは。
コンサルティング&テクノロジー部の酒井です。
最近、HoloLensと戯れていても変な目で見られなくなりました。

2台以上のHoloLensが集まれば、一度はやってみたいのがSharingです。
Sharingを行うアプリを作るには、主に3つのパターンのどれかを使うかと思います。

  1. MixedRealityToolkitに含まれるSharing機能を使う
  2. UNETやPhotonといったネットワーキングエンジンを使う
  3. TCP/UDPで独自に実装する

このうち、1.と2.はMixedRealityToolkitにサンプルが含まれていて、お手軽に試することができます。
今回は、別途サーバーが不要でHoloLensが2台あれば(むしろこちらの条件が難しいかもしれません)試せる、2.のUNETを使ったサンプルを実行する方法を解説します。

この記事はネクストスケープ クラウド事業本部 Advent Calendar 2017の3日目です。

完了イメージ

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HoloLensアプリのFPSをノーコーディングで表示する

こんにちは。
コンサルティング&テクノロジー部の酒井です。
もともとはWeb系エンジニアですが、最近はHoloLens担当として活動しています。

PCゲームをされる方にはおなじみかと思いますが、1秒間に描画するコマ数をFPS(Frame Per Second)と呼び、負荷がかかってこの値が下がるとカクカクした動作になってしまい、見た目の印象が悪くなってしまいます。

HoloLensアプリでも安定した表示をするためにFPSを60に保つことが推奨されていますが、様々な操作や視点から見た場合のFPSを計る際には、現在のFPSが常に表示されていると便利です。

そこで、今回はHoloToolkitに含まれるPrefabを使ってFPSを簡単に表示させる方法について説明します。

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